
Schoolmedia News Jakarta = Di layar monitor itu, sebuah perahu khas Kalimantan Selatan, jukung, melesat kencang. Namun, ini bukan sekadar balapan biasa. Untuk menambah kecepatan, sang pemain harus menjawab tantangan teknis mengenai jaringan LAN dan WAN. Di sudut lain, anak-anak usia dini tertawa riang mengikuti petualangan di dunia hutan virtual yang merespons gerakan tubuh mereka.
Pemandangan tersebut merupakan potret dari ide-ide segar yang lahir dalam ajang Hackathon Rumah Pendidikan 2025 yang diselenggarakan oleh Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen). Ajang ini bukan sekadar kompetisi pemrograman, melainkan upaya "jemput bola" pemerintah untuk mengoptimalkan super aplikasi Rumah Pendidikan melalui tangan-tangan kreatif guru dan murid.
Kepala Pusdatin Kemendikdasmen, Yudhistira Nugraha, menjelaskan bahwa hackathon ini adalah respons atas melimpahnya aplikasi digital di lingkungan kementerian yang selama ini belum terintegrasi secara optimal. Tanpa optimalisasi, ratusan layanan digital tersebut berisiko menjadi beban biaya pengembangan yang mahal dengan kualitas layanan publik yang menurun.
"Hackathon kami adakan sebagai wadah untuk menciptakan ide, solusi, dan prototipe teknologi pendidikan yang berdampak nyata bagi pengembangan Rumah Pendidikan," ujar Yudhistira dalam keterangan pers di Jakarta, Selasa.
Dari Hutan ke Jaringan
Sebanyak 615 proposal karya membanjiri meja panitia, mencakup jenjang PAUD hingga SMK. Dari penyaringan ketat, terpilih belasan pemenang yang membawa solusi atas masalah klasik di ruang kelas: kebosanan dan materi yang abstrak.
Di jenjang PAUD, TK Surya Buana dari Jawa Timur mendobrak kebiasaan belajar statis. Mereka merancang gim petualangan hutan di mana anak-anak belajar melalui stimulasi suara, visual, dan gerakan tubuh. Inovasi ini menjawab tantangan pembelajaran anak usia dini yang kerap jenuh jika hanya disuguhi ceramah atau gambar diam.
Lonjakan kreativitas juga terlihat di jenjang menengah kejuruan. Tim Skatel Game Squad dari SMK Telkom Banjarbaru, Kalimantan Selatan, mengemas materi teknis yang rumit seperti Internet of Things (IoT) ke dalam gim IoT Survival. Mereka juga menghadirkan Jukung Cyber Race yang memadukan kearifan lokal dengan logika jaringan komputer. Materi yang semula dianggap "berat" oleh siswa kelas X kini berubah menjadi tantangan interaktif yang menggugah rasa ingin tahu.
Pemenang lainnya tersebar dari Riau hingga Nusa Tenggara Barat, menandakan bahwa literasi digital mulai merata di berbagai penjuru negeri. Pemerintah pun berkomitmen untuk mengintegrasikan karya-karya terbaik ini ke dalam ekosistem digital nasional sebagai sumber belajar yang sah dan terkurasi.
Catatan Kritis Antara Etalase Inovasi dan Realitas Infrastruktur
Meskipun Hackathon 2025 patut diapresiasi sebagai langkah maju dalam demokratisasi pengembangan teknologi pendidikan, sejumlah catatan kritis perlu diberikan agar kegiatan ini tidak berhenti sebagai seremonial tahunan atau sekadar "etalase" prestasi:
1. Tantangan Integrasi dan Keberlanjutan Masalah utama digitalisasi pendidikan di Indonesia bukanlah kurangnya aplikasi, melainkan "obesitas" aplikasi. Kemendikdasmen sebelumnya memiliki ratusan platform yang sering kali tumpang tindih. Tantangan besar bagi Pusdatin adalah memastikan karya pemenang hackathon ini benar-benar terintegrasi ke dalam sistem backend Rumah Pendidikan, bukan hanya menjadi pajangan di galeri aplikasi yang jarang diunduh. Keberlanjutan pembaruan (update) gim edukasi ini juga memerlukan biaya pemeliharaan yang tidak sedikit.
2. Kesenjangan Perangkat dan Akses Gim edukasi berbasis 3D dan interaksi visual tinggi memerlukan spesifikasi perangkat (hardware) yang mumpuni dan koneksi internet stabil. Di saat sekolah-sekolah di kota besar seperti Bandung atau Jakarta merayakan gim ini, ribuan sekolah di daerah 3T (tertinggal, terdepan, terluar) masih berjuang dengan sinyal yang timbul-tenggelam dan keterbatasan gawai. Ada risiko inovasi ini justru memperlebar jurang kualitas pendidikan jika tidak dibarengi dengan pemerataan infrastruktur digital.
3. Beban Guru dan Kurikulum Menghadirkan gim edukasi di kelas menuntut kompetensi pedagogi digital dari guru. Tanpa pelatihan yang intensif, gim ini hanya akan menjadi alat hiburan di sela-sela pelajaran, bukan alat mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu, sinkronisasi konten gim dengan capaian pembelajaran dalam kurikulum harus dipastikan akurasinya agar tidak terjadi miskonsepsi materi, terutama pada mata pelajaran teknis seperti di SMK.
4. Biaya Pengembangan vs Efisiensi Kepala Pusdatin menyebutkan bahwa pengembangan internal cenderung mahal. Namun, mengandalkan hackathon untuk mencari solusi "murah" juga berisiko jika standar keamanan data dan perlindungan privasi anak dalam aplikasi tersebut tidak diaudit secara ketat oleh ahli teknologi informasi independen.
Menuju Ekosistem Digital Membumi
Keberhasilan Hackathon 2025 memunculkan harapan bahwa teknologi pendidikan tidak lagi bersifat top-down dari pusat, melainkan tumbuh dari kebutuhan akar rumput. Namun, pemerintah harus sadar bahwa super aplikasi Rumah Pendidikan hanya akan benar-benar "super" jika ia bisa digunakan oleh anak-anak di pelosok Papua dengan kemudahan yang sama seperti anak-anak di Jawa.
Inovasi dari SMK Telkom Banjarbaru atau TK Surya Buana adalah bukti bahwa talenta itu ada. Kini, bola panas berada di tangan Kemendikdasmen untuk memastikan bahwa ide-ide cemerlang ini tidak layu di penyimpanan peladen (server), melainkan benar-benar mendarat di tangan murid sebagai pemantik gairah belajar.
Tugas Pusdatin bukan sekadar mengumpulkan gim, melainkan merajut ekosistem digital yang inklusif, di mana inovasi teknologi berjalan beriringan dengan keadilan akses. Tanpa itu, digitalisasi pendidikan hanya akan menjadi kemewahan milik sebagian kecil kelompok, sementara mayoritas murid lainnya masih harus puas dengan metode ceramah dan gambar statis yang membosankan.
Tim Schoolmedia
Tinggalkan Komentar